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原标题:接连三起资本注入,虚拟偶像这次可能真的要火了

原标题:接连三起资本注入,虚拟偶像这次可能真的要火了

文/酸欠

游戏智库原创 转载请标明出处

虚拟偶像绝对是近年来中国ACG产业蒸的最香最热乎的那屉饽饽,每一年你都能看到不少行业大佬在为其热度添柴加火,诸如“今年是虚拟偶像元年,虚拟偶像文化将掀起中国文娱产业的革命”之类的吹嘘言论更是不可胜数,2018年自然也不例外。

十月期间,一整年都处于风平浪静的中国虚拟偶像产业终于卯足了干劲,接连发表了三桩大事件——“巨人网络与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作,正式进军虚拟偶像市场”、“二次元直播互动平台克拉克拉举办两周年虚拟偶像发布会,并完成1.2亿元融资”、“bilibili与GREE社战略结盟,主攻虚拟油管偶像和手机游戏”。

这几场动辄过亿的资本注入不由得让人对中国虚拟偶像市场心生希冀,也不禁让人对中国虚拟偶像市场的现状产生了一丝好奇。但令人遗憾的是,现实并不如你我预期般那样美好,中国虚拟偶像产业至今仍处于一种叫好不叫座的尴尬局面,更为确切的说,不同于一般产品的运营手段、匮乏的变现渠道等商业层面因素都使得国内的厂商们难以驶入虚拟偶像这片宽阔的蓝海市场。

从一些现有数据来看,近年的中国虚拟偶像市场好似一路高歌,所向披靡。根据国内虚拟偶像市场数据统计,中国虚拟偶像市场从2017年起就驶入了“快车道”,仅2017年一年就推出了14位虚拟偶像及组合,这个数字甚至超过了往年的所有总和。但撇去浮在水面上的泡沫后,这个产业的窘迫困境便彻底显现,国内虚拟偶像“安菟”创作者刘勇曾向媒体透露过虚拟偶像产业的真实现状——“逢场竿木者不可胜数,立足发展者甚多,盈利者却寥寥无几,国内出道虚拟偶像虽已超过30名,却只有洛天依项目处于盈利状态”。

上述的市场数据与真实现状的不吻合现象其实已经很好的揭示了过往虚拟偶像产品的弱点所在。内容产出上的遍地撒网,产品定位上的不清晰使得一票虚拟偶像成为了虚有其表的一纸人设。典型案例便是《最终幻想》系列开发商SQUARE ENIX的虚拟偶像企划,SQUARE ENIX曾重点推出GEMS COMPANY虚拟偶像组合来吸引Youtube的关注,但值得玩味的是,作为一个团体,GEMS COMPANY中的每一个角色都采取着单独活动方针,这些虚拟偶像的频道各异,也从未展开过任何联动活动。

SQUARE ENIX的虚拟偶像企划在今天看来显得十分的盲目

事实上,一个品类想要取得长足性的发展,势必需要建立一些完善的运营模式以及行业规则,这一点,与我们隔海相望的日本就做的非常不错。最好的例证就是已经盈利的洛天依项目,洛天依们(禾念系Vocaloid虚拟歌姬)正是引用了成熟的Vocaloid企划,才获得了优秀的市场成绩,游戏智库曾在《集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?》一文中对Vocaloid独特的UGC内容产出模式做出过详细分析,完善的运营手段、平台框架为Vocaloid赢来了丰富的UGC内容和独特的粉丝架构,在这个基础上,Vocaloid衍生出了一条庞大的产业链,而各衍生产业之间产生的齿轮效应又推动了整个IP的增值。

值得一说的是,本次的bilibili与GREE社的战略结盟就颇有将UGC平台属性发扬光大的意味。作为一家拥有3000万日活用户(DAU)1亿月活用户(MAU)的弹幕网站,bilibili聚集着一批忠诚度、产品粘性极高的“Z世代”用户群体,这种受众层面上所带来的优势使其无需为内容生产而担忧,只需将GREE、Youtube等国外视频网站上的原生内容稍作加工便能激发受众群体的创作欲望。在bilibili与GREE社的第一弹合作中,双方将共同成立公司bg GAMES来负责虚拟VTuber以及移动端游戏业务,尤其是虚拟VTuber业务,bg GAMES将会推进VTuber的角色视频在中日两国同时配信,以及VTuber角色演唱歌曲的更新与发布。

GREE网站创始人田中良和在谈及中国虚拟偶像市场时也表示,“中国虚拟偶像市场的前景非常乐观,随着近年日本ACG文化在中国的极速扩张,中国二次元用户群体对多业态集合产品的需求也在突飞猛进,现在有相当数量的电影都是中日联手制作,游戏和动画作品也在朝着合作的方向发展,今后VTuber在中国也会以同样的方式被用户接受。”

与bilibili形成鲜明对比的是巨人网络的转型之路;巨人网络给人的固有印象使人很难将其与虚拟偶像联系到一起,从原有业务进行剖析,巨人网络一直主导向着移动电竞、精品MMO两大业务板块,《龙珠最强之战》、《犬夜叉奈落之战》等民工向的人气二次元IP游戏虽然为其带来了新的业绩增长点,却始终没有孵化出一批年轻用户群体和稳定的UGC内容产出。

布局虚拟偶像产业不失为一个好的破局思路,而签约Menhera Chan正是巨人网络拥抱95后年轻用户、驻足二次元细分品类市场的积极信号。Menhera Chan最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上线,短短数月时间内便在中国聚集了超过5000万的目标用户,其IP游戏《表情包少女Menhera》公布首日便在TapTap平台收获了17w的预约,期待值评分高达9.8分。这种优质IP所带来的流量效应不仅可以在最短的时间内帮助巨人网络整合原有的研发、运营及资源优势,还能够夯实原有的二次元游戏用户基础,扩增新的受众群体。

当然,Menhera Chan的IP缺陷也十分明显。不同于“同时配信”这种简单有效的“借力打力”策略,签约Menhera Chan是一条需要耐心耕耘的“借蛋孵鸡”之路。从IP角度出发,Menhera Chan并不是传统意义上的虚拟偶像,而是为广大二次元群体所喜爱的表情包形象,这种特殊的形象载体虽然易于传播,却有着无法忽视的内容、体量弊端。更为直白的说,Menhera Chan目前只是一块优秀的原石,若想要成长为优质IP,还需巨人网络精心雕琢。如何让优质PGC内容来引导孵化UGC内容的产生,通过直播、游戏的形式让IP与用户之间产生联系和羁绊,以及如何利用好二次元社区的宣发和营销优势都是需要巨人网络仔细考虑的。

Menhera Chan目前最应该做得便是通过游戏等载体为IP注入新的内容

最后来看看克拉克拉虚拟偶像企划。克拉克拉在虚拟偶像的职能定位上显得十分独特,作为一家主打CV声优直播的互动平台,克拉克拉将所有的一切重心都放在了女性市场和声音上,此次的虚拟偶像企划亦是如此。在其两周年虚拟偶像战略发布会上,克拉克拉重点谈到了虚拟偶像内容在女性向市场上的应用与发挥。根据发布会公开的数据,主流二次元APP中67.3%为女性用户,二次元内容社区女性以60%-80%的比例占据压倒性优势,这些女性用户有着较高的文化产品需求以及充足的付费意愿,推行虚拟形象的语音直播可以很好的填补这一市场空白。

“声音”则是克拉克拉虚拟偶像企划中的另一大重点规划。据悉,克拉克拉所推行的虚拟偶像订制服务将围绕着各CV声优直播互动以及短视频资源展开,CV声优可以依托个性化的订制形象来完成作品创作以及和粉丝间的互动行为,目前已邀请到图特哈蒙、古月三刀等数十位声优大咖进行试运营。

结语:

虚拟偶像在中国仍处于“摸石头过河”的探索阶段,最终给行业带来的是昙花一现的惊艳,还是持久产出的新生红利,还有待时间检验,但可以明确的是,虚拟偶像市场有着巨大的深挖空间以及商业化潜能。本次十月的三起资本注入事件也在一定程度上喻示着中国虚拟偶像市场正在兴起,相信要不了多久,第一个走到河对岸的人就会诞生了。返回搜狐,查看更多

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